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手游外行自述看我如何杀出万分之一的创新路

发布时间:2020-02-11 05:07:27 阅读: 来源:捆钞机厂家

2014年春节前,我将半年来设计出来的十种游戏方案重新审视,删掉不满意的,一个个删,直到最后一个,还是不够满意,我盯着它看了半天。在傍晚的时候,将设计作了个小修改,顿时豁然开朗,看着从数十万张素材中选出的形象,感觉这半年来所有的努力都是值得的。有时候一想,像我这么用心做创新游戏的人,全中国也找不出多少。就在这个时候,小伙伴打来电话询问情况,然后当即表示合伙。

2014年的春节过后,带着创新的白日梦,我和两个小伙伴在北京成立了工作室:睡神飞。正式开始了创业,第一个作品:一款创新玩法休闲手游。

第一个难题是:哪儿找靠谱程序员?这对绝大多数创业团队来说可能是最不成问题的问题,因为,目前大多数团队的创始人就是程序员。我怎么能让一个靠谱的程序员相信我这么一个不靠谱的外行人来做一个九千九百九十九死一生的创新游戏?我又没那么多钱来砸他。后来在我“四顾茅庐”下请来了。

第二个难题是:没钱推广怎么办?没钱买IP,没法刷榜,没钱刷积分墙,没有渠道关系,没干爹……卖给发行公司?呃,如果只把一切寄希望于发行公司的话就离死不远了。发行公司能锦上添花,却不能救命。要是上面的路我都走不通该怎么办?四年多前,我的毕业论文是关于社交网络上病毒传播研究的。七八年来我一直在研究病毒传播和社交网络,病毒传播听起来是一个很美好的词,一传十十传百,不要钱。但病毒传播还有另一面,无情地自然淘汰掉绝大部分,死得悄无声息。我怎样才能让产品引起病毒传播?在游戏中加入一键分享功能?没有。我的游戏中没有一键分享功能,病毒传播必须要传播者内心真正愿意主动传播才能引发连锁效应。我要做的只是,做出一款玩家愿意主动分享给朋友的游戏,哪怕没有一键分享功能,他截屏也想分享,用嘴说也想说。这是最难的,也才值得我去努力,因为,一半以上的玩家是因为朋友影响才决定玩一款游戏的。

第三个难题是:别人抄我怎么办?创新的死法虽然千奇百怪,但被抄死是大家都比较熟悉且喜(wu)闻(ke)乐(nai)见(he)的死法。作为一个互联网创业团队,据说创业前都要首先思考一个问题:如果xx抄你怎么办?嗯,这的确是个问题,思考很多年了,在目前的环境下,想完全解决这个问题是不可能的,但我从这个游戏的设计之初就充分思考了这个问题,除了法律层面的防范以外,还在游戏中做出了一些特别防抄袭设计……我这么说你信么?

第四个难题是:挣不了钱怎么办?这又分为游戏烂没人玩、游戏好玩但小众、有人玩但不给钱、坑太少太浅回不了本等等情况。虽说我们是个有(白日)梦想的团队,但没钱吃饭也会饿死的,所以有适度的内购,没有广告。我们的理念是,只要做出了有足够多的玩家喜欢玩的游戏,想挣钱是件容易的事,要是游戏没人玩……还好意思提钱?

第五个难题是:如何成为一个广泛受众的游戏?创新的好处是人们总对新事物抱有好奇;创新的坏处是,人们总是对熟悉的东西有亲切感。所以我要做的游戏必须是一个又新奇又亲切熟悉又简单的东西,才能有广泛的受众群,要让人们有这样的感觉:哇擦勒!这玩意儿居然还可以这样玩?!!甚至,这不仅仅只是一个手机里的玩物,而是能贯穿生活中的活动,一种现象。更甚至,让游戏名字成为流行语。

第六个难题是:如何让玩家参与创新?因为睡神飞工作室是一个有着创新白日梦的团队,最大的梦想是更多的人参与到创新中来,只有不断创新才能跟得上变化。玩家的创新是无穷无尽的,怎样让他们自然地参与进来?让他们提建议?鬼才愿意规规矩矩提建议!他们喜欢的是骂,是吐槽。再好的游戏也一定有人吐槽,何况我这么个外行做出来的从没见过的玩法和题材的游戏呢?我们在游戏中对26种角色形象和66种怪物形象以及7种技能以及其它元素设置了专门的吐槽功能,玩家可以畅快地在游戏中对所有的元素包括作者本身进行吐槽,因为我们相信吐槽也是一种巨大的能量,用好了可以带来无穷的创意。

第N个难题……

做创新很难,就算是微创新也不容易,但如果潜下心来将许多的创新微创新完美融合在一块儿的时候,必将产生奇特的效应。这便是我们能坚持下来的理念支撑。

一转眼从离职到现在已经一年多过去了,游戏制作也进入了最后阶段,虽然前面还有无尽的难题等着我们去解决,还有无数个坑等着我们去跳,但回头看看去年八月时的自己,那个幼稚的白日梦外行小屁孩,居然真的一路走到了现在。记得当时辞职的时候我跟一同事说,如果我成功了,别人问我的原因,我会说因为我是个外行,如果我失败了,不用说,也肯定因为我是个外行。因为我是个外行,我可以用另一个视角来做游戏,也或许,我做的并不是游戏,而只是看起来像游戏……

作最坏的打算,朝最好去努力。在九千九百九十九种死法中找到一条属于自己的生路。就像睡神飞工作室的理念一样:保持幼稚,记得梦想。

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